社員紹介

バトルプランニングチーム YTさん

エイティングにはユニークな人材も多く在籍しています。今回ご紹介するのはプランナー/ディレクター職として中途入社し5年になるYTさんです

-まずは自己紹介をお願いします

プロダクト制作部のYTです。バトルプランニングチームに所属しています。エイティングには入社して5年になります。

-エイティングには中途入社とのことですが、ゲーム業界での経歴を差し支えない範囲で教えてください

前職はゲームセンターの店員です。接客やパーツメンテナンス、イベント運営などの業務を担当していました。ゲームセンターもゲーム業界といえばゲーム業界ですが(笑)、ゲームを制作する会社はエイティングが最初になります。

-エイティングに入ってからのお仕事の内容を教えてください

最初はコンシューマー向け格闘ゲームのテストプレイとゲーム調整を担当しました。その後もテストプレイやゲーム調整を繰り返しながら仕様の作成やキャラクターの作成も任されるようになってきました。スマートフォン向けのタップアクションゲームもありましたが、多くはコンシューマー向けのIPもの※の格闘アクションゲームを担当してきました。新しいところではVRゲームの「STEEL COMBAT」でもテストプレイ、ゲーム調整、仕様作成などを担当しました。

※アニメやコミックなどの原作があるゲームタイトルのこと

プレイする側からつくる側へ

-学生時代はどのような勉強をされていましたか

専門学校は出ていないので、完全に独学です! 開発会社の異なる様々な対戦ゲームを(全国大会に出場できるくらい)やり込み、作品の本質を理解することに努めました。またゲームセンター店員という立場は、ユーザーのゲームに対する声がダイレクトに伝わってくる仕事でもあったため、非常に多くの意見やアイデアを収集でき、それはとても役に立っています。当時切磋琢磨していた強豪プレイヤー達と「俺だったらここはこう調整する!」なんて話も毎日の様にしていました(笑)。

-最初に携わったゲームタイトルを覚えていますか

エイティングでのコンシューマー向け格闘ゲームが最初になります。テストプレイ業務をしていたのですが、調整要望に対するレスポンスの早さに驚きました。毎日の様にバランスが良くなっていくので、業務していて非常に楽しかったことを覚えています。
そのときは自分の調整した内容でユーザーを楽しませることが出来ると思い、強い高揚感が沸いてきました。そして、相手をいかに楽しませることが出来るか?という点で、ユーザーに勝負を挑む様な感覚で作業していました。挑戦する姿勢は今現在も変わりありませんが、この先も決して忘れないようにしたいと思っています。

-今でも覚えている失敗はありますか

制作中に「なるべく多くの要素を、私の手で作りたい!」と思い、作業を多く抱えすぎてパンクしてしまったことがあります。この時は他の制作スタッフに助けられ、チームのありがたみを強く実感しました。今では独りよがりな思想は辞め、他のスタッフと助け合いながら仕事をさせてもらっています。

-ゲームプラットフォームの変化に対して業務内容はどのように変わってきましたか

私はコンシューマーゲームを中心に制作してきましたが、ハイエンド機は出来る表現が増え、制作していて楽しいです。その反面、特にグラフィック面で求められるレベルが高くなったことも実感しています。ただ「面白さ」の本質はマシンパワーに左右されないので、プランナーとしてやるべきことに変化は無いと思っています!

ゲームの「面白さ」を届けたい

-ゲームプラットフォームはこれからどうなっていくと考えていますか

コンシューマーゲーム市場は近年縮小していましたが、任天堂から新しいゲーム機【Nintendo Switch】が登場して評判を呼んでいるように、コントローラーなどの入力デバイスを使うからこそ「面白い」ゲーム性は確かにあります。それをユーザーにいかに届けるか、を模索し続けることが私の課題だと考えています。

-ゲーム業界でのお仕事を振り返ってみての感想をお聞かせください

一つの作品の制作が終わる頃には、自分の能力も向上しているので、毎度の様に「この時こうしていれば・・・」「もっと上手く出来ていれば・・・」と思うことが沢山あります。その悔しさに向上心が煽られ、次のゲーム制作に対するエネルギーの一部となっています。

また、ゲーム制作業務には、肉体的・精神的に辛いことも多々ありました。それは一ユーザーとしてゲームを遊んでいる時には、想像だにしていなかった過酷な内容です。しかしゲームが完成し、ユーザーの喜ぶ声が耳に入って来た時は、その苦労も忘れるほど嬉しかったです。私はまだまだ「楽しい」「面白い」ゲームを作り足りていないので、今後も更に挑戦し続けていきたいです。

-最後にゲーム業界で働きたいと考えている方へ、アドバイスをお願いします

皆さんそれぞれ、自分が作りたいと思っている理想のゲーム像があると思います。既存のクリエイター達が求める人材は、自分の理想のゲームを作るための熱意があり、努力が出来る、一緒に働きたくなるような夢追い人なのだと私は思います。

そして我が社には、私も所属する「バトルプランニングチーム」という、対戦ゲームのプランニング及び調整業務に特化した部署があります。業務内容は、対戦ゲームの「面白さ」を左右する、開発内でも非常に重要な立ち位置です。俺・私の方が面白いゲームが作れる!、調整が出来る!と考える夢追い人な方には、是非我が社の門を叩いていただきたいと思っています!

-本日はありがとうございました。