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マネージャーインタビュー

多様な人材が活躍できる!
8ingのゲーム開発は常に挑戦

写真左から
宮下さん 第2プロダクト制作部所属 2014年中途入社
     得意技は「夜更かし」
井上さん ソフト開発部所属 2018年中途入社
     得意技は「早起き」
三住さん デザイン制作部所属 2007年新卒入社
     座右の銘は「オンオフ大事に」

ゲーム開発会社の仕事について、様々なご質問を頂きます。特にデベロッパーと呼ばれる業態は、これから入社しようという方にはなかなかイメージしづらいかもしれません。
そこで、エイティングで働く多様な人材の中から、リーダー、マネージャーとして活躍されている方々に集まってもらい、エイティングでの仕事の仕方や取り組みについて語って頂きました。。

ゲームデベロッパーとは

-まず最初に、自己紹介と簡単に現在のお仕事についてお話し頂けますか。

 
宮下 第2プロダクト制作部の宮下です。プロダクト制作部はプランナーやディレクターが所属する部署です。エイティングには知り合いの紹介で中途入社しました。いまは開発案件でディレクターとして、企画、仕様書の作成、クライアントへの提案などをやっています。

井上 ソフト開発部の井上です。ソフト開発部はプログラマーが所属する部署です。エイティングには紹介会社経由で中途入社しました。それまで他の業界でソフトウェア開発に携わってきましたが、ゲーム業界はエイティングが初めてになります。いまは大きな開発案件で、プログラマーとしての仕事だけでなく様々なお仕事のお手伝いをしています。また、マネージャーとしては、プログラマー職に応募してきた方の選考、面接などもしています。

三住 デザイン制作部は、キャラクター、背景、モーション、エフェクト、UI、2Dの6つの職種があります。その中でモーションとエフェクトが所属する1課の課長をしています三住です。エイティングには新卒で入社しました。課長としての業務は、課に所属するメンバーの管理、評価、案件への人員配置です。また、課長としての業務以外では、デザイナーの社員採用や、外部スタッフや制作会社の対応窓口、現在開発中のプロジェクトではアートディレクションも担当しています。

 

-エイティングはゲーム業界でデベロッパーと呼ばれる業態ですが、具体的にどのようにゲームを開発していくのですか。

 
宮下 まず、クライアントさんからの要望を受けて、企画書を作ります。そこで社内の各部署に相談して、できるかできないか判断してもらい、企画書ベースで深掘りしていきます。ほぼ固まったところで、プログラマーやデザイナーに規模や期間を確認し、どのくらいの制作費が掛かるか見積もりを作ります。それをクライアントさんの方でOKしてもらえたら、実際に制作が開始となります。

三住 制作開始となると、デザイン側も制作チームを編成します。案件の内容に合わせデザイン制作部内の各職種から経験やスキルを見て、適任の人員をアサインしていきます。

井上 プログラマーもグラフィックやサウンド、ネットワークなど必要としている分野が異なる場合があるので、それを考慮しながら、ですね。

三住 本制作の前にプロトタイプを制作することもあるのですが、プロトタイプは小さな規模でスタートしますので、少数精鋭でマルチで動ける人を優先的にアサインしたりします。

 

-そうしたチーム編成のやり方で良い点はどんなことがありますか。

 
宮下 たくさんのジャンルのゲームが作れることですね。スポーツ、シミュレーション、アクション、RPG。それをひとつの会社の中で経験できることは滅多にないんじゃないかな。

三住 色んなクライアント様から依頼を頂きますので、使うツールやソフトも異なり、その都度制作手法も変わる部分もあるので、すごく経験が積めますね。ルーチンワークにならないです。

井上 クライアント様によって、設計の仕方も異なります。特に過去の作品をベースに開発する場合は、こういう作り方をしているのか、と参考になります。また、プロジェクトによって使うエンジンやプログラミング言語も変わりますので、それに対応していくことは必ずスキルアップになると思います。

 

-逆に大変なことはありませんか。

 
宮下 誰でも好きじゃないもの、不得意なものはあると思いますが、担当するジャンルはその時によって様々なので、どのジャンルでも楽しさや面白さを見つけれるようになるということは大変なことだと思います。IPモノ※の案件では、その原作のファンの方がどうすれば納得してくれるか、どこに面白さを見出しているのかを考えてゲームにすることも必要です。

IP(intellectual property=知的財産)モノ:コミック、アニメ、ライトノベルなど原作のあるゲームタイトルのこと。知名度のあるゲームのシリーズやゲームキャラクターを使ったタイトルを含めることもあります。

 

-そのIPモノの案件では元々その作品を好きだった人が制作チームに入ったりするんですか。

 
宮下 基本的には優先してチームに入れてくるよう検討してくれます。その作品が好きであるということは、作品の良さや面白さを知っているということなので、チームに入ってもらうことで、作品の良さを引き出してもらうようにしています。一方で、その作品が好きな人ばかりでチームになると、好きなキャラクターとかチームとかをやたら強くしちゃったり強調することがあるので、少し離れた立場から冷静に状況を見れる人をチームに入れることで、ゲームのバランスをとることもあります。

仕事での挑戦と成長

-みなさん、仕事をしてきて、これは挑戦だなと思えたことはありましたか。

 
三住 若手の時に初めて大規模プロジェクトのパートリーダーを任されたときですね。たくさんスタッフが僕の下につくようような案件で人員管理などが大変でしたが、その経験で成長できたと思っています。また、デザイナーとしては毎回何かしらの挑戦は発生していると思います。ビジュアル面ではゲームはどんどん進化していっていますし、求められる技術、クオリティなども高くなっていっています。ずっと同じことをやっていては、そうした要望をクリアすることはできないため、常に挑戦は発生します。

井上 他の業界でのプロジェクトですが、私もリーダーを任されたときは挑戦だと思いました。エイティングのプロジェクトでも、これまでに経験したプロジェクトとは違ったゲーム業界ならではの発見が多く、いままでに培ったスキルだけでは不十分なこともあり、常に挑戦の気持ちで取り組んでいます。

宮下 自分も常に挑戦の気持ちを持っています。先ほどお話しましたIPモノの案件を担当するときは、コミックスやアニメといった作品を読んだり見たりすることは制作チームみんなでやるんですけど、個人的にゲームセンターとかその作品のイベントとかに行って、ファンの方がどこで盛り上がっているのかを見に行ったりもします。

 

-そんな仕事での挑戦の中で、先輩や同僚の皆さんの指導や言葉で記憶に残っているものはありますか。

 
三住 スマートフォン向けゲームのプロジェクトのリーダーを担当したとき、色々とうまくいかなかった部分もあったのですが、それでも「このゲームのここは良かった。いいゲームだった」と評価の言葉を周りの方から言っていただいたりしたのは今でも覚えています。最後には開発スタッフに「また一緒にやりましょう」と言ってもらえたことは自分の中での財産ですし、ずっとこの会社で働き続けている大きな理由のひとつです。

 

-ほかに仕事の中で刺激を受けるようなことはありますか。

 
井上 仕事中に限りませんが、みなさんが自主的に勉強している姿は刺激になっています。自分も努力しているつもりですが、もっと頑張らないとな、と。

宮下 ディレクターという立ち位置になると、クライアント様や外部の会社様と接する機会が増えるのですが、ゲームを開発するにあたっての取り組み方や考え方の違いなどを打ち合わせや会議を通じて感じることができるので、日頃から刺激を受けることが多いです。

 

-仕事の中で成長を感じることはありますか。

 
宮下 スマートフォンゲームのディレクターをしていたとき、売上ばかりを気にしてたらうまくいかずに落ち込んだことがあったんですね。そこでゲームの面白さを考え直すようなことがあって... それ以来、自分自身が楽しめないといいものがつくれない、そのように考えながらゲームづくりに取り組むようになりました。

三住 管理職になって、外部会社とのやり取りが増えるようになりました。そうやって会社の中だけでなく、外の話も聞いている内に、自分の周りの人について考えるようになりました。自分の作業だけこなしていた作業者から会社の事へ意識が向いてきたので、それが管理職への意識の変化なのかなと思っています。

 

-そうした皆さんの仕事ぶりはどのように評価されているのですか。

 
三住 評価は半期ごとに行います。まず個々人が目標を設定し、半期が終わる頃に目標を達成できたかどうかを自己評価します。その評価をベースに面談した上で、上司が評価をしていきます。面談はそれぞれ半期の振り返りと、次の半期の目標をどうするか、といった話をします。

 

-目標設定はどのような項目をあげるのですか。

 
宮下 スマートフォンゲームの運営案件だと売上目標いくらとか、KPI※のこの数値をどれだけ上げる、といった目標設定もあり得ますが、開発案件ではそうした目標設定は難しいので、マネージメントでしたら社内の管理ツール、たとえば人員の管理表などをきちんと把握して使えるようになる、みたいな感じになりますね。

三住 部署ごとに立てる目標もありますし、案件ごとに立てる目標もあります。デザインの部署では、勉強会を設定するとか、部下の育て方、サポートなども目標にしています。

KPI(key performance indicator):スマートフォンゲームでは、1日に遊んだ人の数や新しく登録した人の数など、どのように遊ばれているかを示す指標のことを指します。これらの数値を見ながら、ゲーム内の施策を考えたり、改善を図ったりしています。

 

-そんな評価の仕方には、どのように感じていますか。

 
宮下 評価をされる側からすると、面談の中での納得感はすごくありますし、年功序列のように上の人がいるからそれ以上に評価はされないみたいな感覚はありません。

三住 目標を具体的に設定するようになってきて、目の前の業務だけでなく、勉強することや努力していることを評価できるようになりました。また、評価する側も偏らないように課ごとの評価基準を課長で集まってすり合わせを行うなど、客観的な評価となるようにしています。

仕事場について

-職場環境についてお伺いしたいのですが、忙しさはいかがですか。

 
井上 いまはあまり忙しくないですが、これから忙しくなりそうな状況です。なので、作業が集中しないようなコントロールが、自分自身にもチームにも必要になっていくかと思います。体調面も心配になりますし。

宮下 自分のところも忙しくない時期です。残業しても1時間くらいです。もともと自分は残業をすることが苦にならないので、ついつい残業をしてしまっていたんですね。そこに会社として残業を減らしていこうという方針をはっきり出してもらったことで、残業への意識が変わりました。あまり忙しくない時期は、自分からチームのみんなに早く帰ろうと呼び掛けたりもしています。

三住 同じく、いまは忙しくない時期です。管理職の立場からは残業があまり一部の人に偏らないような働きかけをしています。仕事が早いであったり信頼できる人には、どうしても仕事を任せる量が多くなってしまいがちになります。そこをうまく分散させて、みんなが同じくらいの業務時間になるように調整しようと心掛けています。

 

-雰囲気というか、職場の中でのコミュニケーションはいかがですか。

 
三住 チームによりますが、私語厳禁のようなことはありません。常にではありませんが雑談もできる雰囲気ではあります。あと中途入社や新卒など新しく入ってきた方とは食事に行ったりしています。課の単位では新年会、忘年会など希望者を集めて飲み会も開いたりしています。

宮下 自分のところは、うるさいくらい、和気あいあいです。ただ、自分としては不本意なんですけど、周りから怖いと言われるんですよ。

三住 ・・・僕も言われます。ちょっと話しかけにくい雰囲気があるとか。

宮下 だからチャットで雑談部屋を作って、みんなが乗ってきやすい話題を投下したりしていますよ。もっと面白い人なんだよ、って。

一同 (笑)

井上 私が中途で入ってきたときには、先に上の方から「井上さんの視点で遠慮なく言ってください」と言われていたのもあって、意見を言いやすい環境を作ってくれたと思います。

 

-設備面はいかがですか。PC環境とか。

 
宮下 必要であればノートPCを支給してもらえます。イスも変えましたし※、マウスも高機能なものなので、満足です。

三住 案件ごとに必要なスペックは変わって、必要な機材はそのたびに調達するような形ですので不満はありません。デザイナーだとモニターもただ映ればよいというものではないので、きちんとスペックは伝えた上で購入してもらっています。あと周辺機材だと、すべての案件ではありませんが、液晶タブレットも必要に応じて導入しています。

井上 同じように案件ごとに必要なスペックがあって、十分な量のメモリやディスクなど、必要なスペックのPCは用意してもらっています。

宮下 使い慣れたPCでも、ずっと使っていると古いし危ないからということで、定期的に交換してくれたりしますからね(笑)

※社内のイスはエルゴヒューマンを全社導入しています。

 

-福利厚生の面で気に入っていることなどありますか。

 
三住 お弁当の補助は助かっています。ほかにデザイナーの部署としては、自習用にMayaのホームユースを導入しています。導入前は、家でも仕事をしてしまう人も出てきてしまう可能性があるかと思い、業務利用は禁止などのルールを作りました。あくまで自己学習目的で解放した物ですので。導入してみるとかなりの割合でデザイナーが利用するようになっています。

宮下 ミネラルウォーターが無料なのと、カップ自販機の20円コーヒーはヘビーユーザーです。ちょっと遅くなったときのための軽食が無料なのも助かります。

井上 プログラマーだけではありませんが、みんなが必要とするような技術書は会社で購入してもらえるので助かります。

 

-会社の立地について、東京本社のある大森という場所の印象はいかがですか。

 
井上 大森は前職で研修の際にちょくちょく来ていたんですよ。

三住 え、そうなんですね。

井上 都心ほど混雑せず、適度な自然もあって良い印象です。個人的にはアクセスが便利なのが気に入っています。

三住 僕は会社に入るまで降りたことなかったのですが、オフィス街と住宅街の両面があって、都会すぎないところが安心感というか気楽な感じで気に入っています。あと飲食街は充実しています。

宮下 地方出身者の立場で言えば、新幹線の品川と飛行機の羽田に近いのがとても便利なところは強くアピールしておきたいです。飲み屋は安い店が多いですね。

 

-エイティングはいま色んな取り組みをしているようですが、そうした変化は感じていますか。

 
宮下 確かに色んな取り組みで良くなっている実感はありますし、なにか不満があっても、言いやすい、なにか変えてくれるんじゃないかという期待感があります。勤務時間の選択制も、たぶん変えるのにはすごく大変だったんだと思うんですけど、それが変わったということで、まだこれからも良くなっていくという期待はあります。

井上 他の業界から見ていた印象だと、ゲーム業界全体にブラックな印象がありましたが(笑)、実際に入ってみて、良い意味で驚きました。働きやすい環境を作ろうとしているように感じます。

三住 エイティングに興味を持ってくれた方には、いまの会社を見て欲しいという面はあります。まだまだ良い方向に変えて行きたいとは思いますが。

これからのエイティングで…

-最後に、これから目指すポジションや仕事の仕方について教えてください。

 
宮下 今後はプロジェクトマネージャーを目指しつつ、人の管理もこなしながら、ゲームの面白さを追求していきたいですね。そのためには、もっと人を巻き込めるようになりたいです。

井上 まだまだ知らないことがたくさんあるので勉強しなければなりませんが、プロジェクトの中はもちろん、プロジェクトの外にも視野を広げて行きたいです。

三住 ゲームづくりでいえば、もう一度プロジェクト全体のリーダーをやってみたいです。そのポジションは職種に関係なくチャンスはあって、デザイナー出身でもゲームタイトル全体のプロデューサーを、僕も含めて担当した方もいるので。会社組織としては、目指すポジションと言われると言い方が難しいですけど、そういうポジションにはこだわらずに、自分の課だけでなくデザイナーの部署全体を良くしていくように動いていきたいです。

 

-本日はありがとうございました。

 

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