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社員紹介

中途入社
デザイナー 竹原 / 2014年入社

竹原 / 2014年入社
竹原

エイティングにはゲーム業界の経験が長い方も多く在籍しています。今回ご紹介するのはデザイナー職として中途入社し3年(インタビュー当時)になる竹原さんです。


自己紹介

― まずは自己紹介をお願いします

デザイン制作部の竹原雄飛です。札幌スタジオ勤務になります。エイティングには入社して3年になります。

― エイティングには中途入社とのことですが、ゲーム業界での経歴を差し支えない範囲で教えてください

最初の会社には2007年に入社しました。途中で体制変更などがあり社名が変わったりしましたが、一貫してデザイン業務に従事してきました。前職では当初モバイル向けのアプリ開発やサイト運営素材…これは携帯電話向けの待受け画像やFlashアニメになりますが、それらの作成を行っていました。スマホ案件に関わるようになってからは、UIデザインや演出アニメの作成、キャラデザインを担当するようになりました。アクションゲームがメインですが、喧嘩アクションものにも参加しました。

― エイティングに入ってからのお仕事の内容を教えてください

最初にスマートフォン向けのゲームの背景作成を1か月くらい、そのあとにやはりスマートフォン向けのゲームのキャラデザイン、UI、エフェクト、これは半年くらい担当しました。それからVRゲームの「STEEL COMBAT」のUI作成、携帯ゲーム機向けゲームのグラフィック作成も行いました。

ゲーム制作の現場にて

― 学生時代はどのような勉強をされていましたか

専門学校ではデッサンやパース、Photoshop、Illustrator、Flashを学習しました。そもそも専門学校に入るまでPCに触ったことがなかったので、基本的な使い方は友達からチャットで教わりました。

― 最初に携わったゲームタイトルを覚えていますか

2009年に公開されたAndroid向けのゲームになります。会社のオリジナルキャラクターを使ったアクションゲームで、大丈夫なんだろうかという不安半分、有名IPに関われる嬉しさ半分でした。公開された時には何とも言えない高揚感で一杯でしたが、ダウンロード数がとても少なかったと聞いてがっかりもしました。

― 今でも覚えている失敗はありますか

スケジュールに余裕が無かったので仕様書だけを見て素材の作成を進めてしまったために、企画意図とは違う物を作ってしまったことがありました。タイトなスケジュールの時ほど打ち合わせは密にする必要がある、と教わりました。

ゲーム業界のこれまでとこれから

― ゲームプラットフォームの変化に対して業務内容はどのように変わってきましたか

プラットフォームを選ばず制作出来るので、UnityやUnrealEngineを使用することが多くなりました。それによりデザイナーの作業範囲が広がって、ゲーム制作により深く関わることが出来るようになってきていると思います。

― ゲームプラットフォームはこれからどうなっていくと考えていますか

VR体験がより安価になって普及していき、VRゲームも一般的なものになると思います。それまでにVR開発のノウハウを貯めて、より良い体験を提供できるよう日々勉強していく必要があります。

― ゲーム業界でのお仕事を振り返ってみての感想をお聞かせください

キャラクタが描きたくてゲーム業界に入ったのが10年も前ですが、そんな仕事がほぼほぼ無かった割に続いているのは、ゲーム制作自体がとても刺激的で面白かったからだと思います。

― 最後にゲーム業界で働きたいと考えている方へ、アドバイスをお願いします

日々新しい何かを学習していく必要がありますので、初めての何かにチャレンジしていく経験を重ねましょう。

― 本日はありがとうございました。

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