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若手リーダーインタビュー

若手に任せるだけでなく、気軽に相談ができる。
だから、エイティングなら成長できる。

写真左から
浜田さん
 プロダクト制作部所属 2016年入社
片岡さん
 デザイン制作部所属 2017年入社
前川さん
 デザイン制作部所属 2016年入社
鈴木さん
 ソフト開発部所属 2017年入社

学生の皆さんから、ゲーム開発会社の仕事について教えて欲しいという声をよく頂きます。一口にゲームを作ると言っても、具体的にどのような職種の人がどのような作業をしているのか、なかなかイメージしづらいのかもしれません。そうした疑問にお答えするため、デザイナーからディレクター、プログラマーに至るまで各職種の社員に集まってもらい、会社や仕事について本音で語っていただきました。

 

 

ゲームデベロッパーとは

-まず最初に、ご自身の担当されているお仕事についてお話しいただけますか。

浜田 私はプロダクト制作部で、ゲームのプランニングを担当しています。簡単に言うとゲームの遊びを作る仕事です。ゲームの目的や、楽しんでもらうためのシステムを企画としてまとめ、プログラマー、デザイナー等、各職種の担当者に必要な素材やシステムを制作してもらい、制作後も調整を繰り返しながらプレイヤーに楽しんでもらえるものを作り上げています。ゲーム制作の現場では、ゲームのキャラクターの設定をメインに担当するパートや、オブジェクト(ゲーム内の背景、道具等の物体)の挙動や効果を決めるパートなど、パート事に分かれて作業することも多いのですが、今私はパートリーダーとして、メンバーをまとめる役割も担っています。

前川 私はデザイン制作部に所属する3Dデザイナーです。入社してからはキャラクターや装備、武器、2D背景のデザイン等、幅広いデザインの経験を積んできました。そうした経験も活かしながら、現在は3D背景デザインを担当。よりリアルで、臨場感のある背景の制作を通して、ユーザーの満足度向上に貢献しています。

片岡 前川さんと同じくデザイナーとして勤務していますが、私の担当は2Dのデザイン。中でも、イラストやUIを制作しています。UIとはHPゲージや武器、マップ画像、時間表示等、ゲーム画面に表示される情報のデザインのことです。キャラクター等と比べると、意識して見る機会は少ないかもしれませんが、世界観を構成する大切な要素であり、デザインでありながらプレイのしやすさにも影響するやりがいのある仕事です。

鈴木 現在は通信周りのプログラミングを主に担当しています。最近のゲームは技術の進歩に伴い、常に通信が発生するような仕様となっています。当然、時間帯や環境により通信の品質は一定ではないため、完全には安定しません。それを可能な限り安定させ、遅延が発生しないようなプログラミングを行うのが私の仕事。なかなか繋がらないといった不便をなくすべく、日々努力と工夫を凝らしています。

 

-働く中で感じる、エイティングならではのメリットなどはありますか。

鈴木 様々な経験ができることでしょうか。私も、UIやエフェクトの入れ込みを行ったり、サーバーサイドでSQLを組んだりと、色々な仕事を経験させてもらいました。

片岡 確かに、色々な経験はできますよね。色々な会社から依頼されるゲームを制作しているので、会社として作るゲームの幅が広いエイティングならではと言えるかもしれません。

浜田 それとそうした色々なことを経験できる環境が「若いうちからある」という点も大きなメリットだと思います。また、その中でリーダーやディレクター、プロジェクトマネージャー等重要な役割を任せてもらえることも少なくはありません。

前川 あとは、風通しがいいと思います。案件ごとに様々な職種のメンバーが集まってチームを作るのですが、年次や職種関係なく相談しやすいです。相談だけでなく、雑談や気軽なコミュニケーションも取りやすいと感じます。

 

 

 

印象深いエピソード

-これまでの仕事で特に印象に残っているものはありますか。

鈴木 入社直後に、あるゲームの一つのモードの処理全般を丸々担当させてもらったことですね。UI入れ込みとかも含めて担当したので、企画やデザイナーの方とも密にやりとりをしながら仕事ができました。自分が実装したいものに関しても素早く反応してくれるので、提案しやすくて楽しかったですね。

浜田 私も入社直後に担当したプロジェクトが思い出深いです。本当に何も分からない状態からのスタートでしたが、先輩に都度教えてもらいながらプロジェクトの一員としてゲームがリリースされるまで対応できたので、とてもいい経験になりました。ちなみに、現在担当しているプロジェクトは大規模案件で今まで担当してきたタイトルの中でも一番大きく、難しい部分も多いのですが新人の頃から比べると自身の成長を実感できています。

片岡 入社前からずっと好きだったタイトルの関連ゲームに携わることができたのは嬉しかったです。思い入れがある分、絶対にゲームの良さを損なってはいけないという緊張感や責任感もありましたが、完成したときの達成感は今も忘れられないですね。

前川 私も、好きだったゲームを担当できたのが一番嬉しかったかもしれません。エイティングに入社する人の多くはゲームが大好きな方なので、好きなゲームを作れるのはやはり醍醐味の一つだと思います。

 

-そうしたエピソードから得た気付きや学びなどありますか。

浜田 私は伝えることの大切さを学びました。我々企画職はゲームの仕様を考え、各職種担当に必要なものを制作してもらうよう適切に伝えることが仕事です。言葉のニュアンスが誤って伝わり認識の齟齬が起きてしまうと、プロジェクトの開発状況に影響を与え時には大きな巻戻りに発展してしまいます。また、自分では大きな影響を与えないと思い伝達していなかったことが、他の人にとっては重要な内容だったということもありました。ただ伝えるのではなく、どうしたら適切に相手に伝えることができるのか、この情報を必要としてる人はいないか等、細かいところまで留意しなければいけないなと感じました。

鈴木 私も積極的にコミュニケーションをとる大切さを知りました。企画の方と密に会話や相談をしていくと、作業がスムーズに進むんですよね。この人にこういう相談をしにいこうとか、この人とこの人を呼んで話さないとダメだなとか、そういう相談しながら物事を進めていく姿勢が身につきました。チャットやメールで文字だけのやりとりだと、浜田さんのいうような細かいニュアンスが伝わらずミスにつながることもあり、無駄な修正工数がかかってしまいますので。そうしたことを減らすためにも、積極的にメンバーと顔を合わせて話す機会を作ることが重要だと学びました。

片岡 私が学んだのは、デザインにこだわりは持たなくてはいけないけど、執着を持ってはいけない、ということ。デザインのプロとして、より良いデザインを作り上げるためには、細部に至るまでこだわりが必要です。一方で、「いいデザイン」というのは人によって微妙に違いますし、絶対の正解はないんです。だから、いつまでも執着していると前に進んでいかない。こだわりつつも、柔軟に意見を取り入れていく。そんなスタンスが身につきました。

前川 プレイヤーの目線に立てるようになった気がします。自分の好きなゲームを作っていると、自然と自分がプレイしている場面を想像しちゃうんですよね。制作者でありながら、ファンでもあるので。自分がプレイしたら楽しめるかな、幸せかなという目線でデザインするようになりました。そうすると、俯瞰で見られるようになるんです。それまでは背景のこの部分は絶対にこう、みたいな一部分にしか目がいっていなかったのが、ゲーム全体で見たときに、この背景がどんな役割を果たすのか、流れの中でこれを見た時にプレイヤーはどう感じるのか。そんなことまで想像できるようになると、背景を通してゲームのクオリティー向上に寄与している実感も得られるようになりましたね。

 

仕事場について

-職場環境についてお伺いしたいのですが、職場や社員の方々の雰囲気はいかがですか。

片岡 アットホームというか、相談しやすい空気はありますね。前川さんは、同じ部署の先輩なんですが、後輩の私でも気兼ねなく相談させてもらっていますし、他の先輩方も声をかけると快く耳を傾けてくれるのはありがたいです。

前川 確かに、社員同士で相談や意見交換はしやすいと思います。私と片岡さんは3Dと2Dと、担当は違いますが、そうした領域の違う人たち同士でも意見交換できるので、新しい知見や刺激が得られて、自己研鑽という意味でもメリットが大きいですよね。

 

-そうした先輩からのアドバイス以外でも、成長しやすい環境は整っているのでしょうか。

鈴木 整っていると思いますよ。特に私がありがたいと思っているのは、外部カンファレンスへの参加。ゲーム関連のカンファレンスで気になるテーマの講演があれば、会社に相談すると大体参加させてもらえるんです。社内だけでは得られない知見をキャッチアップできる機会があるのは助かります。

浜田 もちろん、社内の研修も必要なものは一通り揃っていますし、社内のチャットツールでも業界情報や開発知識の共有などがされているのをよく見かけます。私がなにも分からない状態で入社してから、一人前のプランナーとして成長できたのも、基礎から専門知識に至るまで丁寧に学ぶことができる環境があったからだと思います。

 

-教育制度だけでなく、福利厚生等はいかがですか。

浜田 個人的には最新作から有名なタイトルまで、様々なゲームソフトが会社に揃っており自由にプレイができるのがうれしいです。ゲームソフトだけでなく、ゲーム開発の参考に閲覧できる書籍も充実しています。また昼食の補助もありがたいです。コンビニなどよりも安くお弁当が購入できたり、無料のカップ麺や春雨スープなども置いてあるので経済的にも助かっています。働き方もフレックス制度が導入されたことで業務状況と相談しながらある程度自由な勤務が可能となり、より働きやすくなりました。

-環境面で言うと、各種制度だけでなく設備等についてもお伺いできますか。

前川 業務で必要となるものは全て完備されているので、不満は全くないですね。最新機器も、きちんと必要な理由を説明すれば会社から貸し出してくれたりもします。

片岡 デザインツールに関しても、最新のものを提供してもらっています。もし、自分が使いたいツールがあれば、会社に希望も出せますし、設備も万全だと思いますよ。

 

これからのエイティングで…

-最後に、今後のご自身の目標について教えてください。

浜田 もっとプランナーとして様々なジャンルやプラットフォームのゲームの企画開発に携わり色々な経験を積んでいきたいです。ディレクターに挑戦してみたい気持ちもありますが、私はプランナーとしてゲームの根幹となる「面白さ」を考えるのが好きなのでその方向でより成長していきたいです。これからも、よりユーザーが楽しいと思ってくれる遊びを作っていきたいですね。

前川 背景デザイナーとしては、色々な背景をゲームに合った雰囲気で作れるようになりたいと思っています。学生時代音楽をやっていたので、特にリズムゲームの背景を作ってみたいですね。色々なリズムゲームへの知識がまだ足りていないので、自分でも様々なゲームをプレイしながら、自分の引き出しを増やしていきたいと思います。

片岡 私は、視座をもう一段上げたいです。今は、どうしてもレイアウトとしてスッキリ収まっているか、違和感はないかといった部分に意識が向きがち。しかし、そこはできて当たり前の部分でもあります。綺麗に収まったうえで、操作感として迫力があるのかといったところまで意識できるデザイナーになるのが目標です。

鈴木 一刻も早く先輩方に肩を並べられるようになりたいです。先輩方のスゴいところは、どんな質問に対しても一定の回答が返ってくること。私の場合は。担当や経験したことのある領域の知識は溜まってきましたが、それ以外はまだまだ知識不足。ゲーム制作のあらゆる領域をカバーするジェネラリストになりたいですね。その中でも、自分なりの強みを見出していきたいとも思っています。これなら誰にも負けない、という強みを持ったジェネラリストプログラマー。そんな存在を目指して、これからもいいゲームづくりに全力を尽くしていきたいと思います。

 

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