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Cross Talk 1

若手リーダーインタビュー

若手に任せるだけでなく、気軽に相談ができる。
だから、エイティングなら成長できる。

写真左から
蝦名さん
 プロダクト制作部所属 2016年入社
岡島さん
 デザイン制作部所属 2017年入社
大角さん
 デザイン制作部所属 2016年入社
鈴木さん
 ソフト開発部所属 2017年入社

学生の皆さんから、ゲーム開発会社の仕事について教えて欲しいという声をよく頂きます。一口にゲームを作ると言っても、具体的にどのような職種の人がどのような作業をしているのか、なかなかイメージしづらいのかもしれません。そうした疑問にお答えするため、デザイナーからディレクター、プログラマーに至るまで各職種の社員に集まってもらい、会社や仕事について本音で語っていただきました。

ゲームデベロッパーとは

-まず最初に、ご自身の担当されているお仕事についてお話しいただけますか。

蝦名 私はプロダクト制作部で、ディレクターやプロジェクトマネージャーを担当しています。簡単に言うと、ゲームが完成するまでの進行管理を行うのが私の仕事。プランナーからの企画案や仕様書を元に、必要な人員と工数、費用を算出します。それに基づいてプログラマーやデザイナーを含む各職種のメンバーのスケジュールを管理しながら、納期までに責任を持って完成に導く役割ですね。

大角 私はデザイン制作部に所属する3Dデザイナーです。入社してからはキャラクターや装備、武器、2D背景のデザイン等、幅広いデザインの経験を積んできました。そうした経験も活かしながら、現在は3D背景デザインを担当。よりリアルで、臨場感のある背景の制作を通して、ユーザーの満足度向上に貢献しています。

岡島 大角さんと同じくデザイナーとして勤務していますが、私の担当は2Dのデザイン。中でも、イラストやUIを制作しています。UIとはHPゲージや武器、マップ画像、時間表示等、ゲーム画面に表示される情報のデザインのことです。キャラクター等と比べると、意識して見る機会は少ないかもしれませんが、世界観を構成する大切な要素であり、デザインでありながらプレイのしやすさにも影響するやりがいのある仕事です。

鈴木 現在は通信周りのプログラミングを主に担当しています。最近のゲームは技術の進歩に伴い、常に通信が発生するような仕様となっています。当然、時間帯や環境により通信の品質は一定ではないため、完全には安定しません。それを可能な限り安定させ、遅延が発生しないようなプログラミングを行うのが私の仕事。なかなか繋がらないといった不便をなくすべく、日々努力と工夫を凝らしています。

-働く中で感じる、エイティングならではのメリットなどはありますか。

鈴木 様々な経験ができることでしょうか。私も、UIやエフェクトの入れ込みを行ったり、サーバーサイドでSQLを組んだりと、色々な仕事を経験させてもらいました。

岡島 確かに、色々な経験はできますよね。色々な会社から依頼されるゲームを制作しているので、会社として作るゲームの幅が広いエイティングならではと言えるかもしれません。

大角 あとは、風通しがいいと思います。案件ごとに様々な職種のメンバーが集まってチームを作るのですが、年次や職種関係なく相談しやすいです。相談だけでなく、雑談や気軽なコミュニケーションも取りやすいと感じます。

蝦名 若いうちから、大事な仕事を任せてもらえるのもありがたいですね。ディレクターやプロジェクトマネージャーは進行を取りまとめる側なので、経験を積んだ方がやるイメージですが、私は入社2年目で任せてもらえましたし、チャンスがあればどんどん任せてもらえる風土はあると思います。

印象深いエピソード

-これまでの仕事で特に印象に残っているものはありますか。

鈴木 入社直後に、あるゲームの一つのモードの処理全般を丸々担当させてもらったことですね。UI入れ込みとかも含めて担当したので、企画やデザイナーの方とも密にやりとりをしながら仕事ができました。自分が実装したいものに関しても素早く反応してくれるので、提案しやすくて楽しかったですね。

岡島 入社前からずっと好きだったタイトルの関連ゲームに携わることができたのは嬉しかったです。思い入れがある分、絶対にゲームの良さを損なってはいけないという緊張感や責任感もありましたが、完成したときの達成感は今も忘れられないですね。

大角 私も、好きだったゲームを担当できたのが一番嬉しかったかもしれません。エイティングに入社する人の多くはゲームが大好きな方なので、好きなゲームを作れるのはやはり醍醐味の一つだと思います。

蝦名 今担当しているプロジェクトが一番感慨深いですね。これまでは小規模なプロジェクトを多く任されてきましたが、今回は初の大規模案件。難易度も高いですが、これまでにないくらい気が引き締まっています。

 

-そうしたエピソードから得た気付きや学びなどありますか。

鈴木 丁寧にコミュニケーションをとる大切さを知りました。企画の方と密に会話や相談をしていくと、作業がスムーズに進むんですよね。この人にこういう相談をしにいこうとか、この人とこの人を呼んで話さないとダメだなとか、そういう感覚が身につきました。チャットやメールだけのやりとりだと、細かいニュアンスが伝わりきらないケースも出てきてしまいますし。例えば、「アイコン」と言われてもどのアイコンの話か認識がずれてしまったりする。そうすると、当然ミスにつながりますし、無駄な修正工数がかかる。そうしたことを減らすためにも、まずは顔を合わせて話をすることの重要性を学びました。

蝦名 私も、鈴木さんと同じくコミュニケーションの大切さを学んでいます。対面、電話、メール、チャット。どれが良い悪いではなく、それぞれにメリットとデメリットがある。誰にどんな内容を、いつまでに伝えるのか。概要が伝わればいいのか、細かなニュアンスまで共有が必要か。場面場面で最適なコミュニケーション手段を選択することで、スムーズに進行させるよう意識しています。さらに、適切で密なコミュニケーションは情報伝達の齟齬を防ぐだけでなく、信頼関係を構築できるんです。年次も職種もバラバラな人間が集まって、一つのゲームを作るわけですから、信頼関係はとても重要。そうした意味でもコミュニケーションを疎かにしないようになりました。

岡島 私が学んだのは、デザインにこだわりは持たなくてはいけないけど、執着を持ってはいけない、ということ。デザインのプロとして、より良いデザインを作り上げるためには、細部に至るまでこだわりが必要です。一方で、「いいデザイン」というのは人によって微妙に違いますし、絶対の正解はないんです。だから、いつまでも執着していると前に進んでいかない。こだわりつつも、柔軟に意見を取り入れていく。そんなスタンスが身につきました。

大角 プレイヤーの目線に立てるようになった気がします。自分の好きなゲームを作っていると、自然と自分がプレイしている場面を想像しちゃうんですよね。制作者でありながら、ファンでもあるので。自分がプレイしたら楽しめるかな、幸せかなという目線でデザインするようになりました。そうすると、俯瞰で見られるようになるんです。それまでは背景のこの部分は絶対にこう、みたいな一部分にしか目がいっていなかったのが、ゲーム全体で見たときに、この背景がどんな役割を果たすのか、流れの中でこれを見た時にプレイヤーはどう感じるのか。そんなことまで想像できるようになると、背景を通してゲームのクオリティー向上に寄与している実感も得られるようになりましたね。

仕事場について

-これまでの仕事で特に印象に残っているものはありますか。

岡島 アットホームというか、相談しやすい空気はありますね。大角さんは、同じ部署の先輩なんですが、後輩の私でも気兼ねなく相談させてもらっていますし、他の先輩方も声をかけると快く耳を傾けてくれるのはありがたいです。

大角 確かに、社員同士で相談や意見交換はしやすいと思います。私と岡島さんは3Dと2Dと、担当は違いますが、そうした領域の違う人たち同士でも意見交換できるので、新しい知見や刺激が得られて、自己研鑽という意味でもメリットが大きいですよね。

 

-そうした先輩からのアドバイス以外でも、成長しやすい環境は整っているのでしょうか。

鈴木 整っていると思いますよ。特に私がありがたいと思っているのは、外部カンファレンスへの参加。ゲーム関連のカンファレンスで気になるテーマの講演があれば、会社に相談すると大体参加させてもらえるんです。社内だけでは得られない知見をキャッチアップできる機会があるのは助かります。

蝦名 もちろん、社内の研修も必要なものは一通り揃っています。ゲームを制作する上で必要な基礎知識をはじめ、各職種に特化した研修や、専用ツールの使い方まで、細かく丁寧にインプットしてもらえる環境があるので、安心して入社してもらえる会社かなと思います。

 

-教育制度だけでなく、福利厚生等はいかがですか。

蝦名 各種社会保険や産休育休等、いわゆる一般的な制度は概ね完備されているので安心です。加えて、社員旅行や格ゲートーナメントなどの交流イベントもありますし、当然最新ゲームも揃っていて自由にプレイ可能です。フレックスタイム制等の働きやすい環境もありますが、個人的に一番ありがたいのが食事補助。昼食の弁当を300円程度で購入できて、カップ麺は無料で提供してもらえます。忙しいときには便利ですし、食事は毎日のものなので金銭面でも助かっています。

-環境面で言うと、各種制度だけでなく設備等についてもお伺いできますか。

大角 業務で必要となるものは全て完備されているので、不満は全くないですね。最新機器も、きちんと必要な理由を説明すれば会社から貸し出してくれたりもします。
岡島 デザインツールに関しても、最新のものを提供してもらっています。もし、自分が使いたいツールがあれば、会社に希望も出せますし、設備も万全だと思いますよ。

これからのエイティングで…

-最後に、今後のご自身の目標について教えてください。

蝦名 直近の目標は、安定して大規模案件でメインディレクターを任されるような存在になることです。そのためには、まずはゲーム開発に関わる様々な知識をつけていかないといけないと思っています。知識がないと、何かあった時に解決の仕方もわからない。今は上司や先輩に相談しながら対応していますが、自分で判断して対処できる。そんな、周りが安心して頼れるディレクターになってみせます。

大角 背景デザイナーとしては、色々な背景をゲームに合った雰囲気で作れるようになりたいと思っています。学生時代音楽をやっていたので、特にリズムゲームの背景を作ってみたいですね。色々なリズムゲームへの知識がまだ足りていないので、自分でも様々なゲームをプレイしながら、自分の引き出しを増やしていきたいと思います。

岡島 私は、視座をもう一段上げたいです。今は、どうしてもレイアウトとしてスッキリ収まっているか、違和感はないかといった部分に意識が向きがち。しかし、そこはできて当たり前の部分でもあります。綺麗に収まったうえで、操作感として迫力があるのかといったところまで意識できるデザイナーになるのが目標です。

鈴木 一刻も早く先輩方に肩を並べられるようになりたいです。先輩方のスゴいところは、どんな質問に対しても一定の回答が返ってくること。私の場合は。担当や経験したことのある領域の知識は溜まってきましたが、それ以外はまだまだ知識不足。ゲーム制作のあらゆる領域をカバーするジェネラリストになりたいですね。その中でも、自分なりの強みを見出していきたいとも思っています。これなら誰にも負けない、という強みを持ったジェネラリストプログラマー。そんな存在を目指して、これからもいいゲームづくりに全力を尽くしていきたいと思います。

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